Примеры

Автор: Михаил Фёдоров
Редактор: Андрей Морозов
Проверка фактов: Иван Иванов

Все про Как Сделать Игровой Автомат 2025

Постановка задачи: каким планируется аркадный автомат

Любой проект проще и экономичнее выполнять, когда с самого начала честно ответить на базовый вопрос: зачем он вообще нужен. С игровыми автоматами это принципиально — без исходной цели просто уйти в бесконечные изменения, переделки и модификации, которые не имеют конца.

Поэтому перед тем, как подбирать запчасти, подбирать заготовки и подбирать эмуляторы, я определил лично для себя стартовые требования к будущему устройству.

Место и формат будет использоваться игровой автомат

Отправной точкой что я определил — сценарий применения. Не теоретический «идеальный автомат», а наиболее практичный вариант:

  • автомат рассчитан на использование в квартире;
  • он не должен отнимать значительную часть пространства;
  • его должно быть легко подключить и сразу же перейти к игре;
  • никаких лишних клавиатур, мышек и длительных процедур.

Была цель получить автомат формата «пришли друзья — включили — идет игра». Без всяких объяснений, инструкций и подготовки.

Габаритный формат и размеры

Классические аркадные корпуса визуально выглядят эффектно, но для дома это далеко не самый практичный вариант. Поэтому я отбросил от варианта классического аркадного шкафа и остановился на настольный формат.

Основные требования по размерам выглядели так:

  • помещается на поверхности;
  • можно перенести одному человеку;
  • не смотрится тяжеловесно в помещении.

Такое решение автоматически определило рамки на размер экрана, по корпусу и вес конструкции.

Игровой контент и игровые сценарии

Еще один важный пункт — сами игры. Я сразу решил, что данный автомат собирается не «для коллекции ромов», а в первую очередь для практической игры.

Из этого возникли четкие требования:

  • возможность двух игроков — критично;
  • игры должны запускаться без задержек;
  • механика обязаны быть очевидны без инструкций;
  • контроллеры — исключительно кнопки и джойстики.

Лучше всего под такой формат подпадают файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и традиционные шутеры.

Критерии к контроллерам

Ощущения от игры на 50 % зависят от элементов управления. Можно поставить топовый ПК и красивый дисплей, однако когда кнопки управления «плохие», а джойстик управления имеет люфт — комфорта не получится.

Если вы искали как сделать игровой автомат, в этом случае минимальный список критериев выглядит так:

  • два равных комплекта управления;
  • джойстик и кнопки на каждого игрока;
  • отдельные кнопки Start;
  • никаких лишних элементов на фронтальной панели.

По количеству кнопок я выбирал пару вариантов: 4 либо 6 на игрока. По итогу решил ориентироваться шесть кнопок — это более универсально и подходит играть без ограничений в игры-файтинги.

Практическая эргономика

На этом этапе я не определил финальных размеров автомата, но уже осознавал, какие детали нужно обратить внимание:

  • дистанция между участниками, чтобы не биться локтями;
  • уровень панели управления;
  • наклон монитора;
  • доступность элементов управления без дискомфорта рук.

Такие параметры сложно просчитать «теоретически», поэтому я заранее предусмотрел этап прототипирования, о нем расскажу дальше.

Эксплуатационная надежность и сервис

Даже в случае если игровой автомат находится дома и применяется бережно, он в любом случае должен быть удобен в обслуживании. Я изначально предусмотрел ряд важных пунктов:

  • быстрый доступ внутрь к корпусу;
  • аккуратная и понятная кабели;
  • возможность поменять кнопки, джойстик либо плату без полного разбора;
  • как можно меньше «одноразовых» элементов.

После того как все условия были сформулированы, стало ясно, куда именно нужно идти. Следующим шагом стало проектирование и изготовление первого макета.

Проектирование и первый прототип

Когда общие требования были сформулированы, стало очевидно, что сразу изготавливать «чистовой» вариант — неудачная идея. Без предварительной проверки очень легко ошибиться в размерах, наклонами и расположением деталей. В результате логичным шагом стало прототипирование.

Зачем делать прототип

В голове и на схеме все всегда кажется идеально. Фактически же выясняется, что:

  • кнопки находятся очень близко между собой;
  • дисплей расположен под неудобным наклоном;
  • двум участникам тесно;
  • кисти устают слишком быстро быстрее, чем хотелось бы.

Пробный вариант важен не ради внешнего вида, а для оценки удобства. Главная задача прототипа — дать ответ на вопрос: комфортно ли играть на практике.

Бумага и простые материалы

Наиболее дешевый и бюджетный вариант проверить расположение — взять бумагу и простые материалы. Я сделал:

  • панель управления в разных размерах;
  • кнопки управления в масштабе 1:1;
  • примерный экран (по размеру диагонали экрана).

Все это раскладывалось на поверхности в разных вариантах. Я менял дистанцию между участниками, наклон экрана, ширину панели управления и оценивал, как это чувствуется на практике.

Еще на стадии макета стало ясно, что сразу часть идей изначальные идеи оказываются неудобными.

Тестовый контроллер

После картонного этапа я решил сделать базовый контроллер управления. Без корпуса, без оформления — просто чтобы проверить ощущения от кнопок и джойстиков.

Для этого нужно было:

  • кнопки управления;
  • два рычага;
  • простая пластиковая коробка;
  • USB-энкодер.

Я закрепил элементы управления в корпус, подключил их к контроллеру и протестировал разные игры на большом экране. Такой тест дал гораздо больше понимания, чем любые любые схемы.

Основные выводы

После несколько вечеров проверок стали понятны детали, о таких вещах часто не задумываются:

  • лучше сразу делать панель управления больше, чем кажется нужным;
  • кнопки запуска не обязаны быть рядом с основными кнопками;
  • рычаги управления должны быть разнесены дальше друг от друга;
  • не нужно экономить на качестве кнопок.

Данный этап сэкономил мне массу времени и денег в будущем. Исправлять картон — недорого. Исправлять корпус из фанеры — больно и дорого.

Переход к 3D-проектированию

Когда основная компоновка стала понятна, я перенес эту компоновку в трехмерную модель. Это дало возможность:

  • оценить реальные размеры устройства;
  • понять, как будет смотреться в профиль;
  • проверить соотношения и визуал;
  • создать основу для чертежей.

На этой стадии дизайн еще много раз корректировался, однако главное стало понятно: устройство будет комфортным, компактным и ориентированным на игру вдвоем.

После этого стало возможным перейти к выбору электроники и «мозга» устройства.

Подбор электроники и управляющего блока автомата

После того как стало понятно, как устройство должно выглядеть и ощущаться в реальности, настал момент определиться, что именно будет использоваться внутри. От подбора «основного блока напрямую зависит уровень сложности, стабильность работы и объем времени, который придется потратить на настройку.

Возможные варианты, которые я перебирал

В начале я оценивал ряд распространенных решений:

  • классический настольный ПК;
  • старый ноутбук без экрана ;
  • мини-ПК;
  • SBC.

Десктоп и ноутбук были отброшены сразу же: эти варианты занимают слишком большой объем, потребляют больше энергии и заметно усложняют конструкцию. Мне хотелось компактное, простое в сборке стабильное решение.

Почему выбор пал на Raspberry Pi

По итогу выбор пал именно Raspberry Pi. Не из-за того, что это «безальтернативное решение», а потому что он отлично подходил под текущие цели:

  • малый размер;
  • умеренное энергопотребление;
  • активное комьюнити;
  • преднастроенные образы с эмуляторами;
  • понятная настройка контроллеров.

Для ретро-аркадных и старых консольных игр старых поколений производительности Raspberry Pi более чем достаточно.

Монитор

С выбором экрана все оказалось неоднозначно. Было желание найти баланс между размером, стоимостью и удобством.

Основные требования выглядели так:

  • размер 19–22 дюйма;
  • стандартная LCD-панель без редких технологий;
  • HDMI-вход;
  • достаточные углы видимости.

Я не стремился за максимальным разрешением — для ретро-игр оно избыточно.

Органы управления автомата

Здесь экономить не имеет смысла. Дешевые кнопки управления часто начинают залипать, а некачественные джойстики — иметь люфт буквально спустя несколько недель.

Я подбирал компоненты по следующим критериям:

  • четкий и понятный ход кнопок;
  • долговечные микропереключатели;
  • классическая форма рычага;
  • простота быстрой замены.

Проще сразу взять не самый дешевый вариант, но потом не вскрывать автомат из-за каждой мелочи.

Энкодеры и подключение

Для того чтобы Raspberry Pi распознавал органы управления как обычный геймпад или клавиатуру, применяются USB-энкодеры.

Это небольшие печатные платы, к которым напрямую подключаются:

  • кнопки управления;
  • оси джойстика;
  • кнопки Start и выбора.

Дальше вся система одним кабелем подсоединяется к Raspberry Pi, и система определяет управление автоматически.

Питание системы и теплоотвод

Даже у небольших систем возникают особенности:

  • качественный источник питания с резервом по мощности;
  • логичная распределение питания в корпусе;
  • минимальное, но продуманное отведение тепла.

Нагрев для Raspberry Pi не опасен в аркадных задачах, однако лучше сразу предусмотреть отверстия вентиляции либо тихий вентилятор.

Когда все компоненты была выбрана и куплены, стало возможно перейти к следующему этапу — к сборке тестовой системы и конфигурации ПО.

Сборка системы пробной системы и первый запуск

Прежде чем устанавливать электронику внутрь корпуса, я решил собрать систему в максимально упрощенном виде и проверить, что система вообще работает по плану. Данный этап позволяет поймать основные ошибки без опасности повредить корпус или переделывать заново готовый корпус.

Сборка системы «временная сборка»

Здесь не важен дизайн. Важна исключительно работоспособность.

Я выложил на столе:

  • Raspberry Pi;
  • монитор;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки и джойстики;
  • блок питания.

Кнопки и джойстики временно были соединены вне корпуса — исключительно для проверки логики управления и ощущений.

Установка системы ПО

Для программной части я использовал готовую сборку с эмуляторами. Этот способ существенно экономит время: не нужно вручную ставить каждый компонент и настраивать каждый отдельно.

Последовательность действий выглядел примерно так:

  • запись системного образа на microSD-карту;
  • установка карты в плату;
  • первый запуск;
  • начальная настройка кнопок.

После старта ПО автоматически предлагает назначить кнопки — достаточно нажать кнопки по порядку.

Проверка управления и тесты

Этот этап — самый самых важных этапов. Даже когда все собрано корректно, в реальности могут всплыть мелкие мелочи:

  • перепутанные кнопки управления;
  • неправильные оси джойстика;
  • двойные нажатия;
  • неудачное размещение кнопок.

Я тестировал разные жанры и оценивал, насколько удобно играть, не тянется ли руку к кнопкам и не мешают ли игроки локтями.

Добавление в систему

Базовая система поставляется без контента, и потому игры добавляются отдельно. Заранее подготовил небольшой набор:

  • несколько файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • аркадные гонки;
  • классическую аркаду на двоих.

Важно здесь не стараться добавить «все и сразу». Ограниченный список игр позволяет сконцентрироваться на тестировании эргономики, и не на выборе из огромного списка.

Первые проблемы

Без сложностей, естественно, не получилось обойтись. Во время тестов выяснилось:

  • некоторые кнопки лучше поменять местами;
  • один джойстиков стал не таким жестким;
  • кабели просит более аккуратной организации.

Все эти проблемы было легко исправить в данный момент, поскольку ничего еще не встроено в конструкцию.

Переход к следующей стадии

После нескольких вечера тестирования система оказалась устойчивой и понятной. Управление работало так, как было задумано, игры стартовали оперативно, ничто не зависало и не просило дополнительных настроек.

Это говорило о том, что теперь можно переходить к наиболее трудоемкому этапу — планированию и сборке корпусной части.

Корпус: материалы изготовления и конструктивный выбор

Корпус автомата — это самая самая трудоемкая и самая «осязаемая» часть проекта. Именно корпус определяет визуальный облик автомата, а также его массу, жесткость и удобство использования. Ошибки на этом этапе стоят дороже всего, поэтому к выбору материалов я подошел особенно внимательно.

Ключевые требования к корпусу

Перед тем как выбирать материалы, я сформулировал ключевые требования к корпусу:

  • необходимая прочность для интенсивной игры;
  • адекватный масса, чтобы устройство было возможно переносить одному;
  • возможность легко обслуживать электронику;
  • относительная простота сборки без использования специнструмента;
  • аккуратный внешний вид без вычурного оформления.

Корпус должен оставаться практичным, и не витринным экспонатом.

Фанера как материал в роли основы

Самым первым и логичным вариантом оказалась фанера. Это классический выбор для игровых автоматов, и у фанеры есть набор понятных плюсов:

  • доступность;
  • прочность;
  • умеренная легкость;
  • простота обработки;
  • хорошая ремонтопригодность.

Я выбирал лист фанеры с толщиной от 10 до 15 мм. По итогу я остановился на среднем варианте — она обеспечивает необходимую прочность, но не превращает автомат слишком тяжелый объект.

Почему не массив дерева

Идея сделать корпус из массива выглядит заманчиво, но на практике у нее есть ряд недостатков:

  • значительная стоимость;
  • большой масса;
  • трудоемкость обработки;
  • восприимчивость к влаге.

Для начального проекта такой вариант неоправданно сложен и затратно.

Пластик и 3D-печать

Я также обдумывал вариант использовать частично 3D-печать. Такой подход подходит для:

  • соединительных уголков;
  • крепежных элементов;
  • декора;
  • держателей и направляющих элементов.

Целиком печатать корпус не имеет смысла: это долго, дорого и не всегда достаточно прочнo.

Форма корпуса автомата

Геометрия напрямую зависит от формата автомата. В данном случае это был компактный вариант, и потому:

  • конструкция с наклонной фронтальной панелью;
  • дисплей под небольшим углом;
  • выступающая управляющая панель;
  • задняя панель для удобного доступа внутрь.

Я сознательно старался не использовать сложных криволинейных форм — чем проще форма, тем легче производство и монтаж.

Подготовка чертежей

После того как геометрия и материалы стали понятны, я сделал базовые схемы. Эти чертежи не являлись идеальными, и пару раз менялись в процессе, но позволяли понять:

  • какие детали потребуются;
  • каких размера;
  • где будут отверстия под кнопки и экран;
  • как все это собирается вместе.

С такими схемами уже можно было перейти к производству корпусных деталей и его сборке.

Сборка корпуса

После того как материал были выбраны и чертежи были готовы, началась наиболее физически ощутимая часть всей работы — сборка конструкции. Именно на этом этапе из отдельных элементов автомат начинает превращаться в реальный объект, а не абстрактную идею.

Подготовка деталей

Все детали конструкции я предварительно распилил по размерам. Сделать это возможно по-разному:

  • самостоятельно обычным инструментом;
  • в мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я остановился на варианте с ЧПУ-фрезером — так элементы выходят точнее, а отверстия под кнопки и экран сразу соответствуют с проектом. Но такой способ не обязателен, особенно если устройство делается в одном экземпляре.

Сухая сборка

Перед тем как что-либо склеивать и закреплять окончательно, я сделал «пробную» сборку — без использования клея и без финального крепежа.

Это позволило:

  • убедиться, что именно все детали подходят между собой;
  • проверить, что экран становится на свое место;
  • увидеть, где пройдут кабели;
  • оценить общий внешний вид.

На этой стадии обычно всплывают мелкие ошибки по размерам, и такие ошибки легче поправить на этом этапе, чем потом после завершения финальной сборки.

Финальная сборка

По завершении пробной сборки корпус был разобран и собирался уже окончательно.

Для соединения деталей я применял:

  • саморезы по дереву;
  • клей для увеличения прочности;
  • уголки там, где повышенной нагрузки.

Важно не переусердствовать с фиксацией и сохранить возможность разобрать конструкцию в будущем.

Панель управления

Особого внимания требует панель управления. На ней:

  • сверлятся отверстия для кнопок;
  • монтируются джойстики;
  • проверяется дистанция между элементами;
  • учитывается доступ к проводке.

Я не раз проверял панель перед финальной фиксацией, чтобы, что пользоваться реально комфортно.

Крепление экрана

Экран фиксируется внутри конструкции так, чтобы:

  • он не болтался во время игры;
  • была возможность снять при необходимости;
  • провода не заламывались.

Чаще всего хватает обычных деревянных планок или металлических уголков.

Доступ

Я заранее заложил доступ к внутренней части корпуса. Для этого задняя стенка:

  • крепится винтами;
  • либо держится на магнитах;
  • или открывается при помощи петель.

Такое решение заметно упрощает обслуживание, замену кнопок управления и любые работы с электроникой.

После того как корпус автомата был собран, можно было перейти к установке электроники и внутренней разводке проводов.

Программная настройка и доведение до «включил и играешь»

К этому моменту устройство уже выглядел как готовое устройство, но без правильной программной настройки он был обычной коробкой с кнопками. Моя цель была простой и понятной: подать питание и сразу попасть в меню игр, без лишних экранов и действий.

Базовая системы

С самого начала предполагал из того, что автоматом будут пользоваться не только один человек. Соответственно:

  • меню обязан быть предельно простым;
  • все управление — исключительно с кнопок;
  • не должно быть необходимости использовать клавиатуру после первичной настройки.

Фактически автомат должен вести себя как обычное устройство: включил питание — работает.

Настройка управления

После финального монтажа всей электроники внутри я заново прошел настройку управления в системе. Это важно, потому что после разводки часто всплывают небольшие нюансы.

Я отдельно проверил:

  • корректность кнопок действиям в интерфейсе;
  • корректную работу Start для каждого игрока;
  • выход из игры без подвисаний;
  • одинаковую логику управления во всех системах.

Если этого не сделать часть игр будут управляться «неправильно» или просто неудобно.

Минимизация и параметров

Чем меньше элементов меню видит пользователь пользователь, тем лучше. Я исключил все ненужное:

  • внутренние системные пункты;
  • неиспользуемые системы;
  • проекты, в которые редко играют.

В итоге получился компактный набор проверенных игр, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск системы и поведение при старте

Я настроил ПО таким образом, чтобы:

  • устройство запускался сразу же в меню игр;
  • не запрашивал подтверждающих действий;
  • не выводил служебные сообщения.

Это особенно актуально, если устройство используется разные люди либо установлен в общем пространстве.

Финальные тесты

Прежде чем считать весь проект готовым, я несколько вечеров просто играл на устройстве:

  • один;
  • в паре;
  • короткими сессиями;
  • длинными заходами.

Именно в таком режиме всплывают мелкие детали, которые сложно предусмотреть заранее: где-то некомфортно дотягиваться до кнопки, где-то нужно изменить очередность игр, а иногда — быстрее возврат к списку игр.

Итог

На этом этапе автомат стал ровно тем, чем я его планировал изначально. Это уже устройство, которое не требует в объяснениях и функционирует предсказуемо.

Если подытожить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько про электронику или материалы, сколько про продуманную цепочку шагов: от постановки задачи до финальных тестов в реальных условиях.

Далее я опишу о реальной эксплуатации, о ошибках и выводах, которые возникли в процессе использования автомата в жизни, а не в теоретических условиях.

Контакты: [email protected] +7(495)1590947

Фото